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Por que você e sua empresa precisam de análises de RV (Parte 2)

Para a parte 2 de nossa série sobre Por que você precisa do VR Analytics, discutiremos o valor por trás da interação dos usuários e os próprios objetos da experiência imersiva e como isso acabará se tornando sua própria economia.

  1. Se os dados são democracia, a duração é a urna eleitoral


** Se os dados são a urna eleitoral, a duração é a democracia / escolha do usuário

É impossível criar conteúdo envolvente sem realmente saber o que seus usuários gostam em primeiro lugar. Sem esse conhecimento, não há como os criadores de conteúdo monetizarem o envolvimento do consumidor, muito menos melhorar seu trabalho. É importante notar que os dados em si são uma manifestação da atenção, desejos e interesses das pessoas, portanto, tirar conclusões dos dados é vital para avançar de forma produtiva. A análise da Immersive Media permite a criação de conteúdo agradável, resultando no consumo de mais conteúdo pelos usuários, o que significa que os usuários estão consumindo esse conteúdo por mais tempo.

Em média, o dono do smartphone americano gasta cerca de 2 horas e 26 minutos em aplicativos todos os dias. A competição recente entre as principais plataformas não é sobre o número de usuários que podem recrutar; tornou-se uma corrida para aumentar o envolvimento do usuário dentro do ecossistema de seu aplicativo, em vez de seu concorrente. O ecossistema de um aplicativo inclui todas as redes, plataformas, conteúdo, usuários e tudo o mais envolvido no processo do sistema. A implementação de análises em seu conteúdo imersivo aumentará a duração em que os usuários passam dentro de seu ecossistema. Jogo, jogo, jogo. É tudo sobre o consumidor, não o conteúdo. Em outras palavras, o conteúdo não é o rei, os consumidores sim.

Polir sua coroa, curvar-se ao trono, tudo o que deve ser feito para deixar o rei feliz. Quanto mais feliz o consumidor estiver vendo seu conteúdo, mais tempo o Rei estará em sua corte. Quanto mais tempo o usuário gasta em seu tribunal, ou ecossistema, maior seu retorno sobre o investimento (ROI).

A mídia imersiva (360 Video, VR, AR) tem o potencial de aumentar a duração da permanência de um usuário em um aplicativo ou ecossistema fechado. Feito de maneira adequada, o conteúdo produzido estrategicamente pode ser usado como um meio de aprender mais sobre o público, rastreando os padrões de visualização. Conhecer os pontos de foco do usuário em produtos estrategicamente posicionados, por sua vez, pode ser usado para otimizar a colocação de conteúdo de publicidade móvel tradicional por meio de campanhas direcionadas. Quando as agências e marcas identificam o papel da mídia imersiva entre o resto de suas estratégias de marketing, ela passa de "terreno com orçamento de marketing experimental" para um título de categoria padrão em um contrato de serviço do cliente.

O tempo está do lado do usuário, não dos criadores de conteúdo. Portanto, cabe inteiramente ao usuário decidir quanto tempo ele gasta em seu ecossistema. Se a coleta de dados for a urna eleitoral, a quantidade de tempo que um usuário gasta nesse ecossistema é o seu voto - e ele votará no que deseja ver.
  1. Entre na Miméticos e na Economia do Objeto Virtual


Em Hit Makers:A Ciência da Popularidade em uma Era de Distração de Derek Thompson , o autor explica a ideia de exposição familiaridade reprodutiva, familiaridade fluência de reprodução e fluência muitas vezes formando hábitos que podem resultar na evangelização por causa de um senso de domínio. No momento, as marcas estão descobrindo como apresentar uma versão virtualizada de seus produtos para que as pessoas aprendam e interajam na realidade virtual.

A análise de RV fornece um registro da quantidade de tempo que as pessoas ficam expostas ao produto A, o que resulta em familiaridade com o produto A, o que leva à fluência do produto A. Ter um registro que representa a duração em que as pessoas passam por essas três etapas permite que você compreender a relação entre pessoa e objeto em RV. Existem diferentes níveis de campanhas de marketing associadas ao conhecimento do produto em RV, que responde à pergunta de quais materiais de marketing enviar para os diferentes segmentos de consumidores que se relacionam com o seu produto ou serviço. Quando você envia um anúncio explicando seu produto para alguém que já é fluente nele, você desperdiçou um tempo valioso e dinheiro ganho com dificuldade e provavelmente incomodou o usuário fluente.

Lembre-se de que a experiência do usuário é fundamental. Aproveite a vantagem de saber no que as pessoas são fluentes para otimizar sua experiência. Para entender os níveis de exposição, familiaridade e fluência do consumidor com o produto de sua marca, crie uma versão virtual do produto e meça a duração em que eles se concentram e interagem com ele. Depois de obter essas informações, crie diferentes estratégias de marketing para consumidores que simplesmente foram expostos ao produto, consumidores que estão no estágio de familiaridade e consumidores que possuem um nível de conhecimento mestre de seu produto. Ao entrar na economia de objetos, essa camada personalizada de dados comportamentais coloca sua empresa à frente, muito à frente.
  1. Contemplação é participação


Olhar para uma garrafa de Coca-Cola e pegar a garrafa tem valor igual na realidade virtual. Essas ações são métricas de contemplação e participação, que são transmitidas como dados comportamentais, identificando dados demográficos únicos. Quando os consumidores fazem compras em supermercados virtuais (o que pode se tornar a norma), eles olham para todos os produtos nas prateleiras e se concentram ou até participam de determinados itens. Essas contemplações e participações exclusivas do consumidor ilustram as diferenças humanas, permitindo que os produtores atendam a cada segmento de consumo que compartilha os mesmos hábitos.

Essas ações individuais e a linguagem corporal fornecem mais contexto. Quanto mais contexto você tiver sobre seus clientes, mais alinhadas suas decisões estratégicas estarão com as preferências de seus consumidores. A análise de mídia tradicional é orientada por eventos; a mídia imersiva permite que toda a experiência seja um evento com o qual os usuários podem se envolver. As empresas mudaram da análise de números para a emoção humana real. A VR criou uma plataforma que, pela primeira vez, vincula o comportamento às contemplações de compra e às decisões de participação. Aproveite esse conhecimento e obtenha uma visão mais profunda de sua base de consumidores para aumentar seu ROI.

Vamos recapitular:


A parte 3 desta série será lançada em breve, mas se por enquanto você quiser saber mais sobre como usar o vr analytics, sinta-se à vontade para entrar em contato com a equipe do Thrillbox.

Sobre o autor


Benjamin Durham é o COO e fundador da Thrillbox, uma plataforma de mídia envolvente que fornece inteligência de negócios acionável e recursos de monetização para realidade virtual e realidade aumentada por meio do poder do big streaming de dados.

Tecnologia da Internet das Coisas

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