Jogo Breakout Touch com Arduino: Arcade Clássico em LCD TFT 2,4″
Componentes e Materiais
| Componente | Quantidade | Observações |
|---|---|---|
| Arduino UNO | 1 | |
| AZ-Delivery 2.4 TFT LCD Touch Display Arduino Shield | 1 |
Aplicativos e Serviços Online
- Arduino IDE
Sobre o Projeto
Esta é uma pequena versão do clássico jogo breakout para Arduino UNO e tela TFT LCD (240x320 pixels), driver ILI9341 com comunicação paralela de 8 bits.
O Jogo
Este Breakout tem múltiplas telas com diferentes linhas e colunas de tijolos configuráveis, até oito fileiras, com cada duas fileiras de uma cor diferente, que podem ser programadas ligadas ou desligadas com diferentes padrões. Usando uma única bola, o jogador deve derrubar o máximo de tijolos possível usando as paredes e/ou a raquete abaixo para ricochetear a bola contra os tijolos e eliminá-los. Se a raquete do jogador errar o rebote da bola, perde uma vida.
Cada fileira de tijolos vale pontos diferentes:
uint8_t pointsForRow[] = {7, 7, 5, 5, 3, 3, 1, 1};
Cada nível pode configurar o tamanho da raquete e da bola. A velocidade da bola aumenta a cada acerto; você pode configurar a velocidade inicial para cada tela. Dependendo do ponto da raquete que acerta a bola, a velocidade horizontal também muda.
Você pode definir novas telas com diferentes padrões de paredes:
Como Jogar
Segure o dispositivo com as mãos e use os polegares sobre a tela para mover a raquete para esquerda ou direita.
Definir uma Nova Tela
Esta estrutura é usada para definir uma nova tela:
typedef struct game_type {
int ballsize;
int playerwidth;
int playerheight;
int exponent;
int top;
int rows;
int columns;
int brickGap;
int lives;
int wall[GAMES_NUMBER];
int initVelx;
int initVely;
} game_type;
E adicione a nova tela ao conjunto:
game_type games[GAMES_NUMBER] =
// ballsize, playerwidth, playerheight, exponent, top, rows, columns, brickGap, lives, wall[8], initVelx, initVely
{
{ 10, 60, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0x18, 0x66, 0xFF, 0xDB, 0xFF, 0x7E, 0x24, 0x3C} , 28, -28},
{ 10, 50, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0x99, 0xFF, 0xE7, 0xBD, 0xDB, 0xE7, 0xFF} , 28, -28},
{ 10, 50, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55} , 28, -28},
{ 8, 50, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xFF} , 34, -34},
{ 10, 40, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xAA, 0xAA, 0xFF, 0xFF, 0xAA, 0xAA, 0xFF} , 28, -28},
{ 10, 40, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA} , 28, -28},
{ 12, 64, 8, 6, 60 , 4, 2, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 20, -20},
{ 12, 60, 8, 6, 60 , 5, 3, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 22, -22},
{ 10, 56, 8, 6, 30 , 6, 4, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 24, -24},
{ 10, 52, 8, 6, 30 , 7, 5, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 26, -26},
{ 8, 48, 8, 6, 30 , 8, 6, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 28, -28},
{ 8, 44, 8, 6, 30 , 8, 7, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 30, -30},
{ 8, 40, 8, 6, 30 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 32, -32},
{ 8, 36, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 34, -34},
{ 8, 36, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA} , 34, -34}
};
Padrão de Parede
O padrão de parede é definido como array de bits 8x8.
Exemplo:
{0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA}
Corresponde a este array de bits:
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
1,0,1,0,1,0,1,0
Produzirá esta parede (note que é espelhada):
Hardware
Este projeto usa um display AZ-Delivery 2.4 polegadas TFT LCD com touchscreen resistivo 4 fios e leitor de cartão SD integrado.
Mais sobre este shield no meu artigo "Road testing an AZ-Delivery 2, 4 TFT LCD Touch Display".
Montagem do Shield
Você só precisa encaixar o shield sobre o Arduino.
Bibliotecas
#include <Adafruit_GFX.h> // Biblioteca gráfica principal
#include <Adafruit_TFTLCD.h>
#include <TouchScreen.h>
Calibrando a Tela Touch
Você deve calibrar o display para que a informação de posição esteja correta quando tocar a tela. A biblioteca MCUFriend_kbv fornece um exemplo chamado "TouchScreen_Calibr_native". O exemplo envia os resultados para a porta serial. Inicie o monitor serial da Arduino IDE para copiar o código gerado pelo exemplo.
Siga as instruções no display touch, pressione e segure os marcadores de posição exibidos, que são destacados em branco. Após fazer todas as marcas de posição, a calibração do display é mostrada no display touch e pela porta serial.
Para este projeto você precisa dos dados da "calibração portrait".
TouchScreen.h GFX Calibration
Making all control and bus pins INPUT_PULLUP
Typical 30k Analog pullup with corresponding pin
would read low when digital is written LOW
e.g. reads ~25 for 300R X direction
e.g. reads ~30 for 500R Y direction
Testing : (A2, D8) = 26
Testing : (A3, D9) = 28
ID = 0x9341
cx=153 cy=103 cz=534 X, Y, Pressure
cx=150 cy=475 cz=406 X, Y, Pressure
cx=155 cy=868 cz=231 X, Y, Pressure
cx=517 cy=103 cz=561 X, Y, Pressure
cx=535 cy=855 cz=364 X, Y, Pressure
cx=884 cy=88 cz=650 X, Y, Pressure
cx=908 cy=478 cz=557 X, Y, Pressure
cx=902 cy=864 cz=488 X, Y, Pressure
*** COPY-PASTE from Serial Terminal:
const int XP=8,XM=A2,YP=A3,YM=9; //240x320 ID=0x9341
const int TS_LEFT=118,TS_RT=931,TS_TOP=72,TS_BOT=887;
PORTRAIT CALIBRATION 240 x 320
x = map(p.x, LEFT=118, RT=931, 0, 240)
y = map(p.y, TOP=72, BOT=887, 0, 320)
LANDSCAPE CALIBRATION 320 x 240
x = map(p.y, LEFT=72, RT=887, 0, 320)
y = map(p.x, TOP=931, BOT=118, 0, 240)
Animação
Para mover a imagem pela tela ao longo do tempo, usa-se velocidade estática e aplica-se à posição de uma imagem a cada passo de tempo.
pos += vel * dt;
Evitando Aritmética de Ponto Flutuante
A resolução ILI9341 é 240 x 320, então precisamos de dois inteiros de 9 bits para referenciar um pixel na tela. Usando inteiros de 16 bits, sobram 6 bits para representar a parte decimal.
nnnn nnnn nndd dddd
Chamamos este número, 6, de expoente binário. E podemos usar esses 6 bits para ter uma parte decimal variando de 0.000 a 0.63. Assim, podemos usar matemática inteira evitando aritmética de ponto flutuante.
Para obter a parte inteira do número, fazemos um shift aritmético à direita.
number >> exponent
state.ballx += state.velx;
state.bally += state.vely;
// verifica colisões da bola e saída
checkBallCollisions(game, &state, state.ballx >> game->exponent, state.bally >> game->exponent);
checkBallExit(game, &state, state.ballx >> game->exponent, state.bally >> game->exponent);
Modo Demo
Descomente a Diretiva Define e a raquete seguirá a bola como visto nos vídeos de demonstração:
#define DEMO_MODE
Divirta-se!
Crie novos padrões e níveis e compartilhe!
Código
- Arduino Breakout
Arduino Breakout (Arduino)
/* Arduino Touch TFT Breakout
Classic breakout game
Parts needed:
Ardunio UNO
AZ-Delivery 2.4 TFT LCD Touch Display Arduino Shield or compatible
This example code is in the public domain.
Modified 07 11 2020
By Enrique Albertos */
// #define DEMO_MODE
#include <Adafruit_GFX.h> // Core graphics library
#include <Adafruit_TFTLCD.h>
#include <TouchScreen.h>
#define BLACK 0x0000
#define BLUE 0x001F
#define RED 0xF800
#define GREEN 0x07E0
#define CYAN 0x07FF
#define MAGENTA 0xF81F
#define YELLOW 0xFFE0
#define WHITE 0xFFFF
#define PRIMARY_COLOR 0x4A11
#define PRIMARY_LIGHT_COLOR 0x7A17
#define PRIMARY_DARK_COLOR 0x4016
#define PRIMARY_TEXT_COLOR 0x7FFF
#define LCD_CS A3 // Chip Select goes to Analog 3
#define LCD_CD A2 // Command/Data goes to Analog 2
#define LCD_WR A1 // LCD Write goes to Analog 1
#define LCD_RD A0 // LCD Read goes to Analog 0
#define LCD_RESET A4 // Can alternately just connect to Arduino's reset pin
Adafruit_TFTLCD tft(LCD_CS, LCD_CD, LCD_WR, LCD_RD, LCD_RESET);
#define LOWFLASH (defined(__AVR_ATmega328P__) && defined(MCUFRIEND_KBV_H_))
// Touch screen pressure threshold
#define MINPRESSURE 40
#define MAXPRESSURE 1000
// Touch screen calibration
const int16_t XP = 8, XM = A2, YP = A3, YM = 9; //240x320 ID=0x9341
const int16_t TS_LEFT = 122, TS_RT = 929, TS_TOP = 77, TS_BOT = 884;
const TouchScreen ts = TouchScreen(XP, YP, XM, YM, 300);
#define SCORE_SIZE 30
char scoreFormat[] = "%04d";
typedef struct gameSize_type {
int16_t x, y, width, height;
} gameSize_type;
gameSize_type gameSize;
uint16_t backgroundColor = BLACK;
int level;
const uint8_t BIT_MASK[] = {0x01, 0x02, 0x04, 0x08, 0x10, 0x20, 0x40, 0x80};
uint8_t pointsForRow[] = {7, 7, 5, 5, 3, 3 , 1, 1};
#define GAMES_NUMBER 16
typedef struct game_type {
int ballsize;
int playerwidth;
int playerheight;
int exponent;
int top;
int rows;
int columns;
int brickGap;
int lives;
int wall[GAMES_NUMBER];
int initVelx;
int initVely;
} game_type;
game_type games[GAMES_NUMBER] =
// ballsize, playerwidth, playerheight, exponent, top, rows, columns, brickGap, lives, wall[8], initVelx, initVely
{
{ 10, 60, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0x18, 0x66, 0xFF, 0xDB, 0xFF, 0x7E, 0x24, 0x3C} , 28, -28},
{ 10, 50, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0x99, 0xFF, 0xE7, 0xBD, 0xDB, 0xE7, 0xFF} , 28, -28},
{ 10, 50, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55, 0xAA, 0x55} , 28, -28},
{ 8, 50, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xC3, 0xFF} , 34, -34},
{ 10, 40, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xAA, 0xAA, 0xFF, 0xFF, 0xAA, 0xAA, 0xFF} , 28, -28},
{ 10, 40, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA} , 28, -28},
{ 12, 64, 8, 6, 60 , 4, 2, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 20, -20},
{ 12, 60, 8, 6, 60 , 5, 3, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 22, -22},
{ 10, 56, 8, 6, 30 , 6, 4, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 24, -24},
{ 10, 52, 8, 6, 30 , 7, 5, 3, 4, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 26, -26},
{ 8, 48, 8, 6, 30 , 8, 6, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 28, -28},
{ 8, 44, 8, 6, 30 , 8, 7, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 30, -30},
{ 8, 40, 8, 6, 30 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 32, -32},
{ 8, 36, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} , 34, -34},
{ 8, 36, 8, 6, 40 , 8, 8, 3, 3, {0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA} , 34, -34}
};
game_type* game;
typedef struct game_state_type {
uint16_t ballx;
uint16_t bally;
uint16_t ballxold;
uint16_t ballyold;
int velx;
int vely;
int playerx;
int playerxold;
int wallState[8];
int score;
int remainingLives;
int top;
int bottom;
int walltop;
int wallbottom;
int brickheight;
int brickwidth;
} game_state_type;
game_state_type state;
// ARDUINO SETUP
void setup() {
initTft(tft);
gameSize = {0, 0, tft.width(), tft.height()};
newGame(&games[0], &state, tft);
}
// ARDUINO LOOP
int selection = -1;
void loop(void) {
selection = readUiSelection(game, &state, selection);
drawPlayer(game, &state);
// armazena posição antiga para remover pixels antigos
state.playerxold = state.playerx;
// calcula nova posição da bola x1 = x0 + vx * dt
// verifica velocidade máxima
if (abs(state.vely) > ((1 << game->exponent) - 1)) {
state.vely = ((1 << game->exponent) - 1) * ((state.vely > 0) - (state.vely < 0));
}
if (abs(state.velx) > ((1 << game->exponent) - 1)) {
state.velx = ((1 << game->exponent) - 1) * ((state.velx > 0) - (state.velx < 0));
}
state.ballx += state.velx;
state.bally += state.vely;
// verifica colisões da bola e saída
checkBallCollisions(game, &state, state.ballx >> game->exponent, state.bally >> game->exponent);
checkBallExit(game, &state, state.ballx >> game->exponent, state.bally >> game->exponent);
// desenha bola na nova posição
drawBall(state.ballx >> game->exponent, state.bally >> game->exponent,
state.ballxold >> game->exponent, state.ballyold >> game->exponent, game->ballsize);
// armazena posição antiga para remover pixels antigos
state.ballxold = state.ballx;
state.ballyold = state.bally;
// incrementa velocidade
state.velx = (20 + (state.score >> 3)) * ((state.velx > 0) - (state.velx < 0));
state.vely = (20 + (state.score >> 3)) * ((state.vely > 0) - (state.vely < 0));
// se sem tijolos, vai para próximo nível
if (noBricks(game, &state) && level < GAMES_NUMBER) {
level++;
newGame(&games[level], &state, tft);
} else if (state.remainingLives <= 0) {
gameOverTouchToStart();
state.score = 0;
level = 0;
newGame(game, &state, tft);
}
}
void newGame(game_type* newGame, game_state_type* state, Adafruit_TFTLCD& tft) {
game = newGame;
setupState(game, state, tft);
clearDialog(gameSize);
updateLives(game->lives, state->remainingLives);
updateScore(state->score);
setupWall(game, state);
touchToStart();
clearDialog(gameSize);
updateLives(game->lives, state->remainingLives);
updateScore(state->score);
setupWall(game, state);
}
void setupStateSizes(game_type* game, game_state_type* state, Adafruit_TFTLCD& tft) {
state->bottom = tft.height() - 30;
state->brickwidth = tft.width() / game->columns;
state->brickheight = tft.height() / 24;
}
void setupState(game_type* game, game_state_type* state, Adafruit_TFTLCD& tft) {
setupStateSizes(game, state, tft);
for (int i = 0; i < game->rows; i++) {
state->wallState[i] = 0;
}
state->playerx = tft.width() / 2 - game->playerwidth / 2;
state->remainingLives = game->lives;
state->bally = state->bottom << game->exponent;
state->ballyold = state->bottom << game->exponent;
state->velx = game->initVelx;
state->vely = game->initVely;
}
void updateLives(int lives, int remainingLives) {
for (int i = 0; i < lives; i++) {
tft.fillCircle((1 + i) * 15, 15, 5, BLACK);
}
for (int i = 0; i < remainingLives; i++) {
tft.fillCircle((1 + i) * 15, 15, 5, YELLOW);
}
}
void setupWall(game_type* game, game_state_type* state) {
int colors[] = {RED, RED, BLUE, BLUE, YELLOW, YELLOW, GREEN, GREEN};
state->walltop = game->top + 40;
state->wallbottom = state->walltop + game->rows * state->brickheight;
for (int i = 0; i < game->rows; i++) {
for (int j = 0; j < game->columns; j++) {
if (isBrickIn(game->wall, j, i)) {
setBrick(state->wallState, j, i);
drawBrick(state, j, i, colors[i]);
}
}
}
}
void drawBrick(game_state_type* state, int xBrick, int yBrickRow, uint16_t backgroundColor) {
tft.fillRect((state->brickwidth * xBrick) + game->brickGap,
state->walltop + (state->brickheight * yBrickRow) + game->brickGap,
state->brickwidth - game->brickGap * 2,
state->brickheight - game->brickGap * 2, backgroundColor);
}
boolean noBricks(game_type* game, game_state_type* state) {
for (int i = 0; i < game->rows; i++) {
if (state->wallState[i]) return false;
}
return true;
}
void drawPlayer(game_type* game, game_state_type* state) {
// pinta
tft.fillRect(state->playerx, state->bottom, game->playerwidth, game->playerheight, YELLOW);
if (state->playerx != state->playerxold) {
// remove pixels antigos
if (state->playerx < state->playerxold) {
tft.fillRect(state->playerx + game->playerwidth, state->bottom,
abs(state->playerx - state->playerxold), game->playerheight, backgroundColor);
} else {
tft.fillRect(state->playerxold, state->bottom,
abs(state->playerx - state->playerxold), game->playerheight, backgroundColor);
}
}
}
void drawBall(int x, int y, int xold, int yold, int ballsize) {
// remove pixels antigos
if (xold <= x && yold <= y) {
tft.fillRect(xold, yold, ballsize, y - yold, BLACK);
tft.fillRect(xold, yold, x - xold, ballsize, BLACK);
} else if (xold >= x && yold >= y) {
tft.fillRect(x + ballsize, yold, xold - x, ballsize, BLACK);
tft.fillRect(xold, y + ballsize, ballsize, yold - y, BLACK);
} else if (xold <= x && yold >= y) {
tft.fillRect(xold, yold, x - xold, ballsize, BLACK);
tft.fillRect(xold, y + ballsize, ballsize, yold - y, BLACK);
} else if (xold >= x && yold <= y) {
tft.fillRect(xold, yold, ballsize, y - yold, BLACK);
tft.fillRect(x + ballsize, yold, xold - x, ballsize, BLACK);
}
// pinta nova bola
tft.fillRect(x, y, ballsize, ballsize, YELLOW);
}
void touchToStart() {
drawBoxedString(0, 200, " BREAKOUT", 3, YELLOW, BLACK);
drawBoxedString(0, 240, " TOUCH TO START", 2, RED, BLACK);
while (waitForTouch() < 0) {}
}
void gameOverTouchToStart() {
drawBoxedString(0, 180, " GAME OVER", 3, YELLOW, BLACK);
drawBoxedString(0, 220, " TOUCH TO START", 2, RED, BLACK);
while (waitForTouch() < 0) {}
}
void updateScore(int score) {
char buffer[5];
snprintf(buffer, sizeof(buffer), scoreFormat, score);
drawBoxedString(tft.width() - 50, 6, buffer, 2, YELLOW, PRIMARY_DARK_COLOR);
}
void checkBrickCollision(game_type* game, game_state_type* state, uint16_t x, uint16_t y) {
int x1 = x + game->ballsize;
int y1 = y + game->ballsize;
int collisions = 0;
collisions += checkCornerCollision(game, state, x, y);
collisions += checkCornerCollision(game, state, x1, y1);
collisions += checkCornerCollision(game, state, x, y1);
collisions += checkCornerCollision(game, state, x1, y);
if (collisions > 0) {
state->vely = (-1 * state->vely);
if ((((x % state->brickwidth) == 0) && (state->velx < 0)) ||
(((x + game->ballsize) % state->brickwidth) == 0) && (state->velx > 0)) {
state->velx = (-1 * state->velx);
}
}
}
int checkCornerCollision(game_type* game, game_state_type* state, uint16_t x, uint16_t y) {
if ((y > state->walltop) && (y < state->wallbottom)) {
int yBrickRow = (y - state->walltop) / state->brickheight;
int xBrickColumn = (x / state->brickwidth);
if (isBrickIn(state->wallState, xBrickColumn, yBrickRow)) {
hitBrick(state, xBrickColumn, yBrickRow);
return 1;
}
}
return 0;
}
void hitBrick(game_state_type* state, int xBrick, int yBrickRow) {
state->score += pointsForRow[yBrickRow];
drawBrick(state, xBrick, yBrickRow, WHITE);
delay(16);
drawBrick(state, xBrick, yBrickRow, BLUE);
delay(8);
drawBrick(state, xBrick, yBrickRow, backgroundColor);
unsetBrick(state->wallState, xBrick, yBrickRow);
updateScore(state->score);
}
void checkBorderCollision(game_type* game, game_state_type* state, uint16_t x, uint16_t y) {
// verifica colisão com parede
if (x + game->ballsize >= tft.width()) {
state->velx = -abs(state->velx);
}
if (x <= 0) {
state->velx = abs(state->velx);
}
if (y <= SCORE_SIZE) {
state->vely = abs(state->vely);
}
if (((y + game->ballsize) >= state->bottom) && ((y + game->ballsize) <= (state->bottom + game->playerheight)) &&
(x >= state->playerx) && (x <= (state->playerx + game->playerwidth))) {
// muda vel x próximo às bordas da raquete
if (x > (state->playerx + game->playerwidth - 6)) {
state->velx = state->velx - 1;
} else if (x < state->playerx + 6) {
state->velx = state->velx + 1;
}
state->vely = -abs(state->vely);
}
}
void checkBallCollisions(game_type* game, game_state_type* state, uint16_t x, uint16_t y) {
checkBrickCollision(game, state, x, y);
checkBorderCollision(game, state, x, y);
}
void checkBallExit(game_type* game, game_state_type* state, uint16_t x, uint16_t y) {
if (((y + game->ballsize) >= tft.height())) {
state->remainingLives--;
updateLives(game->lives, state->remainingLives);
delay(500);
state->vely = -abs(state->vely);
}
}
void setBrick(int wall[], uint8_t x, uint8_t y) {
wall[y] = wall[y] | BIT_MASK[x];
}
void unsetBrick(int wall[], uint8_t x, uint8_t y) {
wall[y] = wall[y] & ~BIT_MASK[x];
}
boolean isBrickIn(int wall[], uint8_t x, uint8_t y) {
return wall[y] & BIT_MASK[x];
}
// TFT SETUP
void initTft(Adafruit_TFTLCD& tft) {
tft.reset();
uint16_t ID = tft.readID();
tft.begin(ID);
tft.setRotation(0);
}
// Screen Painting methods
/** Imprime texto em forecolor sobre caixa preenchida com background color.
Tamanho do retângulo calculado para incluir todo o texto sem margens
@param x coordenada horizontal em pontos canto superior esquerdo
@param y coordenada vertical em pontos canto superior esquerdo
@param fontsize tamanho da fonte do texto a imprimir
@param foreColor cor do texto
@param backgroundColor cor do retângulo preenchido
@return void */
void drawBoxedString(const uint16_t x, const uint16_t y, const char* string,
const uint16_t fontsize, const uint16_t foreColor,
const uint16_t backgroundColor) {
tft.setTextSize(fontsize);
int16_t x1, y1;
uint16_t w, h;
tft.getTextBounds(string, x, y, &x1, &y1, &w, &h);
tft.fillRect(x, y, w, h, backgroundColor);
tft.setCursor(x, y);
tft.setTextColor(foreColor);
tft.print(string);
}
/** Limpa a tela para o background padrão
@param void
@return void */
void clearDialog(gameSize_type gameSize) {
tft.fillRect(gameSize.x, gameSize.y, gameSize.width, gameSize.height, backgroundColor);
tft.fillRect(gameSize.x, gameSize.y, gameSize.width, SCORE_SIZE, PRIMARY_DARK_COLOR);
}
// READ UI SELECTION
/* Verifica se o usuário está selecionando algum dos elementos UI visíveis habilitados
O callback onTap do elemento selecionado é chamado e ele é definido como pressionado
@param lastSelected a última seleção
@return a nova seleção */
int readUiSelection(game_type* game, game_state_type* state, const int16_t lastSelected) {
int16_t xpos, ypos; // coordenadas de tela
TSPoint tp = ts.getPoint(); // tp.x, tp.y são valores ADC
// se compartilhando pinos, precisará corrigir direções dos pinos touchscreen
pinMode(XM, OUTPUT);
pinMode(YP, OUTPUT);
// temos pressão mínima que consideramos 'válida'
// pressão 0 significa sem pressão!
if (tp.z > MINPRESSURE && tp.z < MAXPRESSURE) {
xpos = map(tp.x, TS_RT, TS_LEFT, 0, tft.width());
ypos = map(tp.y, TS_BOT, TS_TOP, 0, tft.height());
// estamos na área dos botões?
if (xpos > tft.width() / 2) {
state->playerx += 2;
} else {
state->playerx -= 2;
}
if (state->playerx >= tft.width() - game->playerwidth)
state->playerx = tft.width() - game->playerwidth;
if (state->playerx < 0)
state->playerx = 0;
return 1;
}
#ifdef DEMO_MODE
state->playerx = (state->ballx >> game->exponent) - game->playerwidth / 2;
if (state->playerx >= tft.width() - game->playerwidth)
state->playerx = tft.width() - game->playerwidth;
if (state->playerx < 0)
state->playerx = 0;
#endif
return -1;
}
int waitForTouch() {
int16_t xpos, ypos;
TSPoint tp = ts.getPoint();
pinMode(XM, OUTPUT);
pinMode(YP, OUTPUT);
if (tp.z > MINPRESSURE && tp.z < MAXPRESSURE) {
return 1;
}
return -1;
}
Esquemáticos
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