Construa um Jogo Interativo LCD com Arduino UNO
Componentes e Materiais
| Componente | Quantidade |
|---|---|
| Arduino UNO | 1 |
| LCD RGB Backlight Adafruit 16x2 | 1 |
| Protoboard (genérica) | 1 |
| Resistor 220 ohm | 1 |
| Chave Pushbutton 12mm SparkFun | 1 |
| Jumpers (genéricos) | 1 |
| Cabo USB-A para B | 1 |
Aplicativos e Serviços Online
- Arduino IDE
Sobre o Projeto

As peças necessárias estão mostradas na imagem acima. Comece com o Arduino desligado. NÃO conecte o cabo USB ainda. Isso acontecerá em uma etapa posterior quando for hora de programar e testar o jogo.
Conexões
Use um fio longo para conectar o sinal 5V do Arduino à extremidade esquerda da fileira vermelha no topo da protoboard.
Use um fio longo para conectar o sinal GND à extremidade esquerda da fileira preta (ou azul em algumas protoboards) no topo da protoboard.
O módulo LCD (Display de Cristal Líquido) tem um header macho de 16 pinos na parte inferior. Encaixe-o na protoboard conforme mostrado na imagem. Todos os sinais eletrônicos que alimentam e controlam o LCD passam por este header.
Estes pinos são (da esquerda para a direita):
- GND - sinal de terra
- VCC - sinal de alimentação positivo
- V0 - ajuste de contraste
- RS - seleção de registrador
- R/W - seleção leitura/escrita
- E - sinal de habilitação de operação
- DB0 a DB3 - bits de dados 0-3 (não usados aqui)
- DB4 a DB7 - bits de dados 4-7
- LED+ - backlight LED positivo
- LED- - backlight LED negativo
Usando fios curtos, conecte GND e LED- (pinos 1 e 16) à fileira preta no topo.
Da mesma forma, conecte VCC (pino 2) à fileira vermelha no topo com um fio curto.
Dobre os terminais do resistor de 220 Ω (faixas vermelho-vermelho-marrom) e conecte-o entre LED+ e a fileira vermelha no topo da protoboard.
Use fios mais longos para o restante das conexões:
- DB7 → Arduino pino 3
- DB6 → Arduino pino 4
- DB5 → Arduino pino 5
- DB4 → Arduino pino 6
- E → Arduino pino 9
- R/W → Arduino pino 10 (ou fileira preta no topo)
- RS → Arduino pino 11
- V0 → Arduino pino 12 (ou fileira preta no topo)
Encaixe o push button à esquerda do LCD, atravessando o canal central da protoboard (veja imagem). Conecte um dos dois pinos superiores do botão à fileira preta no topo usando fio curto. Conecte o outro pino superior do botão ao pino 2 do Arduino.


Código
LCD_Game.ino
#include <LiquidCrystal.h>
#define PIN_BUTTON 2
#define PIN_AUTOPLAY 1
#define PIN_READWRITE 10
#define PIN_CONTRAST 12
#define SPRITE_RUN1 1
#define SPRITE_RUN2 2
#define SPRITE_JUMP 3
#define SPRITE_JUMP_UPPER '.' // Use o caractere '.' para a cabeça
#define SPRITE_JUMP_LOWER 4
#define SPRITE_TERRAIN_EMPTY ' ' // Use o caractere ' '
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID 5
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT 6
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT 7
#define HERO_HORIZONTAL_POSITION 1
#define TERRAIN_WIDTH 16
#define TERRAIN_EMPTY 0
#define TERRAIN_LOWER_BLOCK 1
#define TERRAIN_UPPER_BLOCK 2
#define HERO_POSITION_OFF 0
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_1 1
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 2
#define HERO_POSITION_JUMP_1 3
#define HERO_POSITION_JUMP_2 4
#define HERO_POSITION_JUMP_3 5
#define HERO_POSITION_JUMP_4 6
#define HERO_POSITION_JUMP_5 7
#define HERO_POSITION_JUMP_6 8
#define HERO_POSITION_JUMP_7 9
#define HERO_POSITION_JUMP_8 10
#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 11
#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_2 12
LiquidCrystal lcd(11, 9, 6, 5, 4, 3);
static char terrainUpper[TERRAIN_WIDTH + 1];
static char terrainLower[TERRAIN_WIDTH + 1];
static bool buttonPushed = false;
void initializeGraphics() {
static byte graphics[] = {
// Posição corrida 1
B01100, B01100, B00000, B01110, B11100, B01100, B11010, B10011,
// Posição corrida 2
B01100, B01100, B00000, B01100, B01100, B01100, B01100, B01110,
// Pulo
B01100, B01100, B00000, B11110, B01101, B11111, B10000, B00000,
// Pulo inferior
B11110, B01101, B11111, B10000, B00000, B00000, B00000, B00000,
// Chão
B11111, B11111, B11111, B11111, B11111, B11111, B11111, B11111,
// Chão direita
B00011, B00011, B00011, B00011, B00011, B00011, B00011, B00011,
// Chão esquerda
B11000, B11000, B11000, B11000, B11000, B11000, B11000, B11000,
};
for (int i = 0; i < 7; ++i) {
lcd.createChar(i + 1, &graphics[i * 8]);
}
for (int i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {
terrainUpper[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
terrainLower[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
}
}
// Desliza o terreno para a esquerda em incrementos de meio caractere
void advanceTerrain(char* terrain, byte newTerrain) {
for (int i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {
char current = terrain[i];
char next = (i == TERRAIN_WIDTH-1) ? newTerrain : terrain[i+1];
switch (current) {
case SPRITE_TERRAIN_EMPTY:
terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_SOLID) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT : SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case SPRITE_TERRAIN_SOLID:
terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT : SPRITE_TERRAIN_SOLID;
break;
case SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT:
terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_SOLID;
break;
case SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT:
terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
}
}
}
bool drawHero(byte position, char* terrainUpper, char* terrainLower, unsigned int score) {
bool collide = false;
char upperSave = terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION];
char lowerSave = terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION];
byte upper, lower;
switch (position) {
case HERO_POSITION_OFF: upper = lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break;
case HERO_POSITION_RUN_LOWER_1: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_RUN1; break;
case HERO_POSITION_RUN_LOWER_2: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_RUN2; break;
case HERO_POSITION_JUMP_1: case HERO_POSITION_JUMP_8: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_JUMP; break;
case HERO_POSITION_JUMP_2: case HERO_POSITION_JUMP_7: upper = SPRITE_JUMP_UPPER; lower = SPRITE_JUMP_LOWER; break;
case HERO_POSITION_JUMP_3: case HERO_POSITION_JUMP_4: case HERO_POSITION_JUMP_5: case HERO_POSITION_JUMP_6: upper = SPRITE_JUMP; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break;
case HERO_POSITION_RUN_UPPER_1: upper = SPRITE_RUN1; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break;
case HERO_POSITION_RUN_UPPER_2: upper = SPRITE_RUN2; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break;
}
if (upper != ' ') {
terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper;
collide = (upperSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
}
if (lower != ' ') {
terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lower;
collide |= (lowerSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
}
byte digits = (score > 9999) ? 5 : (score > 999) ? 4 : (score > 99) ? 3 : (score > 9) ? 2 : 1;
terrainUpper[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
terrainLower[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
char temp = terrainUpper[16-digits];
terrainUpper[16-digits] = '\0';
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print(terrainUpper);
terrainUpper[16-digits] = temp;
lcd.setCursor(0,1);
lcd.print(terrainLower);
lcd.setCursor(16 - digits,0);
lcd.print(score);
terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upperSave;
terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lowerSave;
return collide;
}
void buttonPush() {
buttonPushed = true;
}
void setup() {
pinMode(PIN_READWRITE, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_READWRITE, LOW);
pinMode(PIN_CONTRAST, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_CONTRAST, LOW);
pinMode(PIN_BUTTON, INPUT);
digitalWrite(PIN_BUTTON, HIGH);
pinMode(PIN_AUTOPLAY, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, HIGH);
attachInterrupt(0, buttonPush, FALLING);
initializeGraphics();
lcd.begin(16, 2);
}
void loop() {
static byte heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
static byte newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
static byte newTerrainDuration = 1;
static bool playing = false;
static bool blink = false;
static unsigned int distance = 0;
if (!playing) {
drawHero((blink) ? HERO_POSITION_OFF : heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3);
if (blink) {
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print("Press Start");
}
delay(250);
blink = !blink;
if (buttonPushed) {
initializeGraphics();
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
playing = true;
buttonPushed = false;
distance = 0;
}
return;
}
advanceTerrain(terrainLower, newTerrainType == TERRAIN_LOWER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
advanceTerrain(terrainUpper, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
if (--newTerrainDuration == 0) {
if (newTerrainType == TERRAIN_EMPTY) {
newTerrainType = (random(3) == 0) ? TERRAIN_UPPER_BLOCK : TERRAIN_LOWER_BLOCK;
newTerrainDuration = 2 + random(10);
} else {
newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
newTerrainDuration = 10 + random(10);
}
}
if (buttonPushed) {
if (heroPos <= HERO_POSITION_RUN_LOWER_2) heroPos = HERO_POSITION_JUMP_1;
buttonPushed = false;
}
if (drawHero(heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3)) {
playing = false;
} else {
if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 || heroPos == HERO_POSITION_JUMP_8) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
} else if ((heroPos >= HERO_POSITION_JUMP_3 && heroPos <= HERO_POSITION_JUMP_5) && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
} else if (heroPos >= HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
heroPos = HERO_POSITION_JUMP_5;
} else if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
} else {
++heroPos;
}
++distance;
digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION + 2] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY ? HIGH : LOW);
}
delay(100);
}
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